七趣互动教你手游代理推广怎么进行数据分析

数据分析为运营的必备技能之一,无论你是研发商,渠道商甚至发行商,都用得上(www.3tf.net)。这篇就简单的介绍一下各种指数并且给出分析思路,用的统计工具为常见的友盟,本文中数据皆为虚拟数据。

先来看应用总览:

累计用户这个大家都明白,为游戏上线以来的所有用户统计。其中重点关注下面几个数据:

付费率(重要指标):付费玩家所占据总玩家的比例,如果细分的话,付费率可以分为注册用户付费率,平均在线付费率和活跃用户付费率。图片中为5.93%,在这里的意思是100个活跃玩家有接近6个付费。

大家玩过一些页游,手游,就可以看到 各种金光闪闪的《首冲大礼》,做过研发的同学估计深有体会,很多都会单独做个ICON来提醒玩家:首冲只要1元,即可获得价值188元的奖励!为的是什么,就是提高这个指数:付费率。你可以用户少,你可以人均付费少,但是付费率高,一样可以得到渠道青睐,获得更多推荐展示机会(行业俗称为“吸量”)。

ARPU(重要指标):平均每用户收入。可以理解为收入除以用户数。图片中实例为26,相当于每个玩家人均付费26元。

ARPPU(重要指标):平均每付费用户收入。可以理解为收入除以付费用户数。

这三个指数理论上当然是越高越好,我们通过这些数据对游戏进行付费优化,比如某游戏人均付费率很低,但是ARPPU很高,那就说明大R的付费能力强,针对这一点,我们做一些付费功能调整和优化,甚至专属大R客服,让大R玩的更开心。

再比如某游戏人均付费率高,但是ARPPU很低,说明大部分玩家喜欢花一些小钱,那么我们针对这部分玩家,多增加一些小额的礼包。这里就牵扯到 “用户画像” 这个概念,稍后我们结合其他数据一起来说明。

新增用户分析

说到新增用户,那就离不开投放和转化率这些概念,我们知道,一个APP或者游戏上架,用户会点击下载,那么这个用户是哪里来的呢?简单来分为2个方面。

自然用户:俗称自然量,没做推广,没做广告,用户自发下载的。

好的运营,会不花钱吸引用户,提升展示机会,比如关键字优化啊,蹭热度啊(根据当前热点事件写软文植入),游戏包体优化(googleplay限制包体100M以内),展示ICON优化等。

推广用户:投放广告或者宣传活动,用户看到,接收到信息,吸引而来。

这里的数据是可以结合投放来一起分析,比如策划了一个推广活动,花费20万,吸引了10万用户,这次活动新增用户成本为2元;第二次举办了一个活动,花费20万,只来了5万用户,不考虑用户成本递增的话,就要开始分析问题了:

1.这次活动投放目标群体是否有问题?是否精准?

2.这次活动策划方案是否起到作用?是否有爆点?

3.这次活动是否执行的很好?有无遗漏?

4.有哪些教训吸取和避免?

同理,如果活动做的很成功,同样有思考的部分,哪些地方做得好,可以当做经验和再次投放侧重方向。

留存率

次日留存率(重要指标):(当天新增的用户中,在注册的第2天还登录的用户数)/第一天新增总用户数

7日留存率(重要指标):(第一天新增的用户中,在注册的第7天还有登录的用户数)/第一天新增总用户数

这两项是渠道和研发商都非常重视的数据,一般项目上线都有个测试期,俗称“调数据”,主要就是优化次留,7留情况。

所以现在游戏大部分都有7天连续登陆大礼包,第七天送紫色卡牌,紫色装备,有量的话语方(渠道)非常看重,为了数据好看,大家使出浑身招式留住玩家。

根据留存来分析问题:

1.次留率很低,大部分玩家第二天不再上线,可能引起的原因:新手阶段不友好;开场不吸引人;游戏上手难度大;功能引导太繁琐;程序bug太多,闪退,卡死,无法登陆等。

2.次留率不低,但是第3-4天大量流失,可能引起的原因:游戏内容重复,单调;游戏挫败感太强;新手无对应保护等。

版本数据

游戏每个版本还有多少人在玩,这个数据其实对游戏相对不太重要,大家了解下热更新,整包更新,版本兼容即可。

对于APP而言,更新大版本的时候,总有一些用户怀念老版本的界面风格等,可以依次作为参考。

渠道用户数据

我们知道,iOS系统渠道较少,主要就是App Store和早期的一些越狱渠道比如91、PP助手、同步推、Itools、快用苹果助手等。

几年前很多上游戏的顺序是先越狱渠道,作为测试,再App Store,最后安卓。因为苹果机型相对少,适配简单,但App Store审核时间较长,而游戏都是要不断修改优化的,故先上越狱渠道来测试,改完了再上App Store。用户虽然越狱了,但依然是iOS用户,ARPU值相对会比安卓高一些。

而安卓这边就混乱一些,一来机型繁多适配测试时间长,二来渠道太多依次接入各家SDK,我曾经参与的一款单机游戏,一次就要打出30多个安卓渠道包。

根据渠道用户数量分析,就可以针对推出一些活动,比如渠道专用的激活码,大礼包等。哪些渠道用户数量多,投入更多时间,主推这个渠道;哪些渠道相对用户数少,维护可以少一些。集中力量做重要的渠道。

终端设备数据

网络及运营商数据

大部分的用户,起码95%用的都是wifi,说明我国4G还是比较贵啊...哈哈。根据这个信息,游戏可以相对更新一些比较大的数据包。

至于运营商,妥妥的移动第一名,甩来联通电信一大截。

用户地域

可以看到各个省份的玩家数量,所在国家。

关于地域,其实也有很多内容可以思考,哪些区域用户特征比较明显,比如四川麻将等相对地域性的玩法,在本地的接受程度就比较高一些。比如某些国家有一些忌讳等要避开。

其实这些都是在进行用户画像,通过大数据来推断出我们的用户是谁,看到这里,大家心里应该已经勾勒出用户的大概情况:

买得起3000元左右的新款手机,有一些消费能力,玩游戏的时候大部分都有WiFi(室内),非驴友,大部分玩游戏时间在周末.....别着急,我们接着看其他数据。

付费用户趋势

蓝色为新付费用户:当日首次付费的用户。橙色为老付费用户。如图可以看到我们新增付费用户比较高,说明我们对新用户的付费吸引更大,那么需要做下面这些思考。

1.老用户的付费提升:如何留住老用户,并让他们付费;相对新用户,老用户更需要的是什么;提高老用户付费冲动,比如推出更牛逼后期高等级穿的装备,作为目标让老用户追求;游戏版本是否需要更新,增加新内容给老用户。

2.新用户付费优化:大部分充值的玩家会多次充值,如何留住这些已经充值的用户,哪些功能细节做得好,可以借鉴。

使用时长

根据数据,我们用户单次玩游戏大部分集中在3-10分钟这个区间段。

使用时长这个是有因果关系的,在项目初期,我们就会给项目定位,是轻度的休闲游戏还是偏中度重度的MMO等。假如我们定位于轻度休闲类,一局几分钟,玩家每天玩个几把,那么项目的生命周期,各个系统包括付费都会围绕这个展开,上线后看数据,跟我们预想一样,那就稳了,如果到时候一看数据,玩家每天投入2-3小时,那就得思考是哪里出的问题导致偏差,如何调整补救等。

典型的例子比如COC,皇室战争,每局几分钟,COC中的建筑升级需要时间,造兵需要时间,英雄的恢复需要时间,圣水收集需要时间,设计的循环是:上线准备——一局战斗——下线——恢复补兵——上线准备——一局战斗。

启动次数

每天玩家启动的次数统计,当然我们可以设计一些内容来提高用户启动次数。

比如每隔2小时开一个宝箱,玩家就会每隔几个小时上线看看。

自定义事件

我们可以通过定义一些事件来获取数据,帮助我们更好分析,所谓的“精细化运营”。

公司名称:衡水启瑞机械有限公司